
F1 25 Recenzja gry
Recenzja gry F1 25. Porzucenie generacji nie przyniosło rewolucji, ale ilość zmian zaskakuje
F1 25 naprawia wiele błędów swojej poprzedniczki i dodaje do tego sporo zawartości. Porzucenie zeszłej generacji nie jest jednak aż tak widoczne i na prawdziwą rewolucję pewnie musimy poczekać do przyszłego roku - ale ilość zmian na lepsze zaskakuje.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Nie będę Was okłamywał, nie lubiłem F1 24. W mojej opinii była to po prostu kiepska gra, która nie dość, że w gruncie rzeczy okazała się tym samym, co F1 23 (ze zaktualizowanymi składami zespołów), to jeszcze zepsuła świetny model sterowania z poprzedniczki. Tu zaznaczę, że gram na padzie, nie mam miejsca na rozstawienie kierownicy (nad czym ubolewam), więc moje wrażenia z rozgrywki dotyczą wyłącznie kontrolera.
Przed premierą F1 25 modliłem się w zasadzie tylko o jedno – naprawę lub przywrócenie modelu sterowania z F1 23. Po kilkunastu godzinach spędzonych z F1 25 wiem już, że moje prośby zostały wysłuchane w – powiedzmy – 80%. Z ulgą mogę stwierdzić, że w nową odsłonę serii F1 da się grać, i to dużo lepiej niż w F1 24. Nie jest co prawda idealnie, ale wierzę, że to krok w dobrym kierunku. Jestem też całkiem usatysfakcjonowany świeżą zawartością, bo tylu nowości nie mieliśmy w tym cyklu od dawna.
Znowu da się jeździć! Ale pamiętajcie o oponach
Zanim przejdziemy do tego, dlaczego w F1 25 „naprawiono” model jazdy, chcę Wam wytłumaczyć, co zepsuto (i to mocno) w F1 24. Otóż przez kilka pierwszych tygodni gra na padzie była tam wręcz niemożliwa, bolidy spinowały na każdym zakręcie, a o jeździe w deszczu mogłem wyłącznie pomarzyć. Po kilku patchach zrobiło się lepiej, ale nadal miałem wrażenie, jakbym jechał po lodzie i zupełnie nie czułem ani masy bolidu, ani niuansów toru, bo skupiałem się na walce z padem. Zaznaczę, że jeżdżę z wyłączoną większością asyst i korzystam jedynie z ABS-u i „średniej” kontroli trakcji.
A jak jest w F1 25? Choć nie jest to ten sam model jazdy, co w F1 23 (według mnie najlepszy w historii serii), grało mi się przyjemnie i bez większych frustracji. Nadal trzeba operować gazem z wyjątkowym wyczuciem na niektórych zakrętach, ale przynajmniej gra nie karze już za wciskanie go do deski na wyjściu z wirażu. Widać, że preferowanym akcesorium nadal jest kierownica, ale jazda za pomocą pada znów okazuje się fair, bez sztucznych utrudnień. Kontrola trakcji w pozycji „średniej” jest teraz mniej więcej tym, czym powinna być w zeszłym roku: stanem pośrednim między wyłączoną a pełną kontrolą trakcji.
W F1 25 podkręcono też coś, co miało duże znaczenie w F1 24, czyli konsekwencje wyjazdu poza tor – nawet delikatnie zahaczenie trawy czy żwiru może skutkować wypadnięciem z trasy. Opony oczyszczają się ze „śmieci” dość szybko, ale otwarcie przepustnicy na maksa zaraz po zebraniu trawy z pobocza na zakręcie zapewne skończy się obrotem lub uderzeniem w bandę.
Podobnie jak w rzeczywistości w F1 25 kluczowe dla każdego wyścigu stają się opony – jeśli zablokujemy koła, złapiemy nawet minimalne ziarnienie, trochę brudu czy zużyjemy je nieco za mocno, tracimy cenną przyczepność. Wiadomo, zawsze miało to wpływ na wyścig, ale w F1 25 trzeba pamiętać o tym na każdym kroku. Możecie mieć lepszy silnik czy aerodynamikę, a na złych oponach i tak nie zrobicie dobrego kółka i stracicie tempo. To też ważna informacja dla grających w trybie kariery, bo warto teraz inwestować więcej w dział podwozia, w BIR. Ujęło mnie to, że kontrola zużycia opon w grze ma tak duże znaczenie, niemal jak w rzeczywistości, gdzie McLaren właśnie dzięki temu robi świetne wyniki w wysokich temperaturach i konkurencja patrzy na jego rozwiązania z zazdrością.
Pozostając przy temacie ogumienia, dodam, że podoba mi się, iż twarde opony generalnie bardzo dobrze się sprawdzają, i to niezależnie od warunków panujących na torze – to dobrze, bo w prawdziwych wyścigach też używa się twardych.
Wydaje mi się także, że AI jeździ nieco lepiej niż w poprzednich odsłonach cyklu, uważa na zakrętach i aż tak często nie zajeżdża drogi, jak zdarzało się to w przeszłości. Oczywiście nadal trafiają się w grze momenty, w których nóż otwiera się w kokpicie, kiedy np. AI skręca totalnie na ślepo, gdy jesteśmy o dobre pół długości przed nim w szczycie zakrętu, ale trzeba po prostu wziąć poprawkę na to, że może się tak zdarzyć.
Ostatnią ważną dla mnie zmianą jest fakt, że da się teraz dużo agresywniej niż kiedykolwiek brać krawężniki na zakrętach. Nie tylko sprzyja to ofensywnej jeździe i szukaniu sobie lepszej przyczepności na „tarkach”, ale też dodaje nieco realizmu, bo chociażby na torze Zandvoort można poczuć się jak Max Verstappen i ścinać szykany (oczywiście w granicach limitów toru).
Kariera kierowcy, menedżera, a może film F1? Zawartości nie brakuje
Dla mnie rozgrywka w F1 w ciągu całego sezonu wyścigowego to głównie tryb kariery (najlepiej dwuosobowej, z kolegą) oraz gra rankingowa. Co do nowości w F1 25 nie miałem wysokich oczekiwań, ale okazało się, iż zmieniło się sporo. Trybów rozgrywki jest wiele i gra powinna mieć, moim zdaniem, dłuższe życie niż F1 24, które po 3–4 miesiącach mocno już nudziło.
Chyba najważniejszy punkt stanowi powrót fabularnego trybu kariery Braking Point. W tegorocznej odsłonie wchodzimy do akcji dokładnie w tym samym miejscu, w którym rozstaliśmy się z Konnersportem. Bez zagłębiania się w fabularne spojlery powiem, że znowu grało mi się w to dobrze. Widać, że twórcy wzorują się na netflixowym Drive to Survive i dodają cliffhangery, szybkie cięcia, niedopowiedziane kwestie oraz zbliżenia na twarze głównych bohaterów tam, gdzie tylko się da. Tworzy to duszną, zaciętą i całkiem fajną atmosferę zarządzania zespołem F1. W najnowszej odsłonie tego modułu dodano jeszcze więcej wyzwań na poszczególnych torach oraz zwiększono liczbę fabularnych przerywników. Jeżeli polubiliście się z Aidenem i Callie, nie będziecie zawiedzeni: to chyba najlepsze wydanie trybu Braking Point do tej pory.
Jeśli chodzi o klasyczną karierę kierowcy, tutaj zmieniło się stosunkowo najmniej. Podoba mi się tryb wyzwań, w której gramy wybranym przez twórców kierowcą na określonych torach i rywalizujemy w rankingach z innymi graczami. Działa to na zasadzie tematycznych sezonów, które zapewne będą wymieniane dość regularnie. W chwili pisania recenzji dostałem do gry Lewisa Hamiltona i trzy tory, które mają zmienić się za siedem dni. To miłe urozmaicenie dla graczy singlowych, bo mogą ścigać się we własnym tempie, na swoich zasadach, ale z elementem rankingowym, porównując się z innymi graczami z całego świata.
Z zupełnego zaskoczenia wziął mnie za to tryb filmu F1, który niedługo trafi do kin. Myślałem, że będzie to jakaś reklama, szybki montaż najważniejszych fragmentów i skórki kierowców do szybkiego wyścigu (co też jest całkiem fajnym dodatkiem). W rzeczywistości jest dużo przyjemniej, bo w grze znalazł się odrębny tryb, w którym dostajemy całkiem obszerne fragmenty kinowej produkcji płynnie przechodzące w akcję na torze. Przed premierą mogłem sprawdzić jedynie pierwszy rozdział i chciałem więcej, bo to naprawdę fajna hybryda kina z grą. Pozostałe fragmenty historii fikcyjnego APXGP zostaną odblokowane przy okazji światowej premiery F1 25 – 30 maja.
Twórcy chwalą się, że tryb My Team 2.0 przeszedł największą przemianę od początku swego istnienia – i tak właśnie jest. Jako właściciel zespołu nie jesteśmy już kierowcą zarządzającym swoją ekipą po godzinach, tylko mamy możliwość wcielenia się w szefa z prawdziwego zdarzenia. Zatrudniamy i zwalniamy kierowców, a w trakcie weekendu wyścigowego możemy wybrać, w postać którego z nich chcemy się wcielić. Dzięki temu da się rozwijać ich bardziej harmonijnie. Podoba mi się to, szczególnie w obliczu faktu, że seria F1 Manager upadła i nie zanosi się na to, żeby powstała z martwych. Jeśli jesteście fanami ścigania się ikonami motorsportu, ucieszy Was zapewne fakt, że w F1 25 Wy i Wasi rywale możecie zatrudniać legendy w trakcie rozwoju kariery. Michael Schumacher w Red Bullu? Nie ma problemu. Ayrton Senna jako partner Fernando Alonso w ekipie Astona Martina? Proszę bardzo, to wszystko da się teraz zrobić.
Wkurza mnie natomiast niezmiernie fakt, że aby dostać się do jakiegokolwiek trybu gry innego niż kariera czy Braking Point, nadal muszę wybrać enigmatycznie brzmiącą opcję F1 World, przeklikać niezliczone warstwy menu i dopiero wtedy odnaleźć grę rankingową, treningi i szybkie grand prix. Chyba nie muszę Wam mówić, jak bardzo frustrowało mnie to, że aby przetestować wszystkie bolidy w trybie szybkiego wyścigu, za każdym razem trzeba przechodzić przez tę samą sekwencję ekranów. Samo F1 World się zresztą nie zmieniło. Nadal jest hubem zbierającym różne tryby gry oraz dającym możliwość personalizacji rozgrywki wieloosobowej (barwy bolidu, ubranie kierowcy czy wyposażenie jego pokoju).
Zostałem także fanem funkcji, którą uważałem za śmieszną i nieistotną. Odwrócone tory są w rzeczywistości dużo ciekawsze, niż myślałem, zupełnie zmieniają myślenie o wyścigu; trzeba uczyć się znanych torów od nowa i sprawia to mnóstwo frajdy. Co więcej, okazuje się, że tory, których do tej pory nie lubiłem, sporo zyskują na zamianie startu z metą, bo ich dynamika znacznie się zmienia i często jest to zmiana na plus. Wiem, że brzmi to banalnie, ale naprawdę spróbujcie swoich sił na odwróconym Spielbergu, zanim powiecie, że to niepotrzebny dodatek. Polecam.
Path tracing nie przyniósł rewolucji
Ocena gry z serii F1 od strony graficznej to zawsze twardy orzech do zgryzienia, bo z jednej strony chciałbym jak najlepszej grafiki, pięknych bolidów i szczegółowego otoczenia, a z drugiej jestem świadomy, że dla większości graczy ważna jest liczba klatek na sekundę, które są kluczowe do płynnej jazdy.
F1 25 to naprawdę bardzo ładna gra, czerpiąca garściami ze swoich poprzedniczek, ale dorzucająca też nieco nowości, przeznaczonych jednak głównie dla posiadaczy mocnych pecetów. Choć wydanie konsolowe porzuciło zeszłą generację, pod względem wizualnym nie jest w jego przypadku aż tak dobrze jak na komputerach. Jeśli chodzi o nowinki, które trafiły na wszystkie platformy, są to nowe animacje brudzenia opon trawą lub żwirem – w mojej opinii dużo ładniejsze niż w przeszłości. Poziom tekstur oraz oświetlenia także nieco się podniósł, ale nie jest to coś, co zobaczycie gołym okiem podczas szybkiej jazdy. Znacznie bardziej w oczy rzuci się Wam poprawa wyglądu otoczenia. Trawy, drzewa oraz elementy toru prezentują się lepiej, są mniej płaskie. Na obiektach zeskanowanych przy użyciu technologii LIDAR (Bahrain, Miami, Melbourne, Suzuka i Imola) zobaczycie najbardziej realistyczne tory w historii serii, z każdym kamyczkiem, dziurą czy łatą na asfalcie.
Największą zmianą technologiczną dla graczy pecetowych jest path tracing, czyli najbardziej zaawansowana forma śledzenia promieni. Dzięki niemu światło odbija się od bolidów, toru i otoczenia realistycznie, nadając całości więcej głębi niż przy „zwykłym” ray tracingu. Ustawienie to możecie przełączać „w locie”, więc całkiem łatwo zobaczyć jego wpływ na oprawę graficzną.
Niestety, path tracing, choć jest obecny, dochodzi do głosu głównie na bolidach i w miejscach, w których jest więcej obiektów rzucających cienie, np. punkty startu i mety, tory z dużą liczbą drzew. Jest to genialna technologia, ale w tak dynamicznej grze jak F1 jej wpływ wydaje się mniej widoczny w wyścigowym rozgardiaszu, a przy tym zabiera ona sporo klatek. Jak dużo? No cóż, to mocno zależy od toru, ale generalnie od 30% do nawet 50%.
A jak wygląda kwestia optymalizacji F1 25? Z grubsza podobnie do F1 24, co oznacza, że bez path tracingu grę odpalą w wysokich ustawieniach nawet posiadacze kilkuletniego sprzętu ze średniej półki. Twórcy rekomendują do zabawy w niskich ustawieniach w 60 fps GTX-a 1060 lub RX-a 570, a więc naprawdę leciwe jednostki. Ja F1 25 testowałem na mocnym komputerze z procesorem Intel Core Ultra 9 285K i RTX-em 5080 Nvidii. Ta konfiguracja pozwoliła mi na komfortową rozgrywkę w rozdzielczości 3440 na 1440 pikseli z DLSS w trybie jakości i to nawet z włączonym path tracingiem. Przy absolutnie najwyższych ustawieniach graficznych z path tracingiem mogłem liczyć na średnio około 85 klatek na sekundę. Należy tu jednak zaznaczy, że ta wartość różni się dość mocno w zależności od toru i miejsca, w którym się znajdujemy. Jako punkt pomiarowy wybrałem tor w Brazylii i tam w pobliżu linii startu miałem około 60 klatek na sekundę, ale już po pierwszym zakręcie wartość ta wzrosła do 80–90 fps.
Co ciekawe, wyłączenie path tracingu nie spowodowało jakiegoś drastycznego przyrostu średniej liczby klatek na sekundę, natomiast znacznie wzrosły wartości minimalne. W okolicy startu na torze w Brazylii widziałem około 85 fps, a w późniejszych sekcjach toru gra utrzymywała od 100 do 110 klatek na sekundę. Sprawdziłem też, jak działa generator klatek Nvidii, i tutaj nie ma większego zaskoczenia, bo po włączeniu MFG w trybie X4 przy starcie miałem około 190 klatek na sekundę, a w dalszych sekcjach toru było to ponad 250 klatek na sekundę, czyli znacznie więcej, niż obsługuje mój 175-hercowy monitor. Dobrą wiadomością jest jednak to, że po włączeniu MFG i technologii Reflex opóźnienia nie były odczuwalne podczas rozgrywki, mogłem ścigać się na takim samym poziomie z generatorem klatek, jak i bez niego, a w przypadku F1 jest to kluczowe, bo tu nawet najmniejsze problemy z płynnością czy opóźnieniem psują wyścig.
A da się po polsku?
F1 25 dostępne jest w polskiej wersji językowej z napisami; wszystkie sekcje mówione są w języku angielskim. Nie zauważyłem żadnych problemów ze spolszczeniem, co zawsze warto docenić.
Mniej istotną (ale nadal widoczną) częścią oprawy graficznej są wszelkiego rodzaju przerywniki filmowe w trybie kariery, scenki przedstawiające kierowców na podium wyścigu itp. Nie były one nigdy szczególnie mocnym punktem serii F1, a w tym roku dają się dostrzec o tyle, że ich „plastikowość” i sztuczność kłuje w oczy na tle perfekcyjnie dopracowanych bolidów czy cyfrowo zeskanowanych torów. Podczas wywiadów kierowcy wyglądają jak roboty i dotyczy to zarówno „zwykłej” kariery, jak i fabularnego trybu Braking Point. Wiem, że to tylko dodatek do całości, ale mógłby prezentować się lepiej.
- poprawiono model jazdy względem poprzedniej części serii;
- w końcu nie da się wygrać bez należytego dbania o opony;
- zapewniono mnóstwo aktywności i trybów zabawy;
- odwrócone tory bawią bardziej, niż sądzicie;
- Braking Point nie zawodzi;
- path tracing na pecetach imponuje;
- grę cechuje dobra optymalizacja...
- ...ale mało wygodne menu;
- nie jest to generacyjny przeskok, raczej ewolucja;
- dziwne problemy z HDR-em;
- path tracing nie zmienia gry nie do poznania, a przy tym potrafi zabrać sporo wydajności.
Warto też pamiętać, że F1 25 ma problemy z HDR-em. Po włączeniu HDR-u gra jest jakby wyprana z kolorów, szara i nie da się z tym nic zrobić. Na dodatek po wyłączeniu HDR-u też nie jest idealnie. Każda akcja niezwiązana z grą powoduje, że obraz wygląda jeszcze gorzej niż z włączonym HDR-em – jest w zasadzie szary. Oznacza to, że np. pogłośnienie z poziomu klawiatury lub zrobienie zrzutu ekranu na padzie od Xboksa kończy się „popsuciem” kolorów. Można to szybko naprawić za pomocą przełączenia się na inne okno (Alt+Tab), po powrocie do F1 25 kolory będą normalne.
Nie sądziłem, że z sezonu 2025 da się aż tyle wycisnąć (i to dobrze)
Zakładałem, że ta recenzja będzie nieco krótsza, bo sezon 2025 w prawdziwej Formule 1 to taki okres przejściowy, gdzie niewiele się zmienia – wszystkie zespoły czekają już na nowe regulacje i sezon 2026, który przyniesie prawdziwą rewolucję w zakresie silników i konstrukcji bolidów. Okazało się jednak, że F1 25 pozytywnie zaskakuje i bawiłem się przednio – w przeciwieństwie do F1 24 zamierzam grać przez całą długość sezonu Formuły 1.
Nieco rozczarowało mnie to, że porzucenie poprzedniej generacji konsol nie przyniosło aż takiego generacyjnego skoku w jakości, na jaki pewnie wiele osób liczyło. Niemniej F1 25 to pod każdym względem poprawiona wersja F1 24, szczególnie na plus wyróżnia się usprawniony model jazdy oraz path tracing na pecetach. Na prawdziwą rewolucję przyjdzie nam pewnie jednak poczekać do F1 26, które będzie musiało oddać ogrom zmian związanych z nowymi regulacjami w Formule 1. W międzyczasie polecam dać szansę F1 25.